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DIVERS > JEUX VIDÉO > CÉRÉBRALE ACADÉMIE (DS)


Encyclo



Date de sortie : 07/07/06
Source des images : Jeuxvideo.com

Semblable au Programme d'Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima, ce jeu permet de faire progresser votre cerveau dans différentes disciplines (logique, maths, mémoire, formes et analyse) et de connaître la masse de votre cerveau. En revanche, ce qui le différencie de son homologue est le fait que les activités sont plus ludiques, plus amusantes : on peut affronter jusqu'à 7 joueurs. Le grand inconvénient de Cérébrale Académie se situe dans le nombre peu élevé de jeux (15). À chaque résultat, l'opportunité de gagner des médailles (or, argent ou bronze) nous est offerte. Trois menus sont disponibles : le mode « Versus », permettant d'affronter d'autres joueurs, le mode « Test », fait pour évaluer le cerveau quotidiennement, et le mode « Entraînement », regroupant toutes les activités et tous vos résultats. On trouve trois activités réparties comme suit :

Logique :

A. Poids lourd : Sur l'écran supérieur de la console sont affichées des balances sur lesquelles sont disposés des objets. Le but est de toucher, sur l'écran tactile, l'objet le plus lourd.


B. Dédale : Des animaux se déplacent de haut en bas en suivant une ligne. Il faut ici en dessiner d'autres pour faire atterrir l'animal sur son compagnon situé sur l'écran tactile.


C. Cynocinetik : Des flèches indiquent le chemin que doit emprunter un chien. Il faut les examiner et poser un os avec le stylet pour que l'animal arrive sur la bonne case. Des blocs verts et bleus peuvent aussi le gêner ;

Mémoire :

A. Mémomélodie : Sur l'écran supérieur, des personnages émettent des sons dans un ordre précis. Le but est de retrouver cet ordre en touchant les bonnes cases.


B. Eidétique : Des chiffres, parfois accompagnés de symboles, s'affichent. Il faut les mémoriser et taper sur les bonnes touches de la calculatrice.

C. Cartomatique : Mémorisez les cartes du haut en appuyant sur « Mémorisé ! ». Puis touchez la carte manquante sur l'écran inférieur ;

Analyse :

A. Fil de fer : Observez l'image du haut, et tracez les lignes indiquées en reliant des points. Parfois, l'image est inversée, ce qui rend la tâche plus difficile !


B. Dé-blocage : Il suffit de compter le nombre de blocs affichés sur l'écran du haut, puis de le reporter.


C. À la file : Les cartes du haut affichent des animaux regroupés selon différents groupes. Tracez des lignes pour les reproduire ;

Maths :

A. Budget : L'écran supérieur, scindé en deux parties, affiche des pièces de monnaie. Le but est de trouver le panneau comprenant le plus d'argent. On peut changer de devise en appuyant sur A.


B. Bon compte : Comptez le nombre d'objets du haut, et reportez ce nombre en touchant deux cases au nombre d'objets égal.

C. Arithmétique : Simple à l'écrit, plus difficile de tête ! Il faut résoudre une opération et entrer le résultat sur l'écran tactile ;

Formes :

A. Ombres : Examinez les ombres mouvantes de l'écran supérieur et trouvez l'objet qui leur correspond.

B. Recomposition : une forme est affichée en haut. Il faut la reconstituer en recollant ses morceaux.


C. Doubles : Il faut toucher la ou les paires d'images identiques.


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Dernière modification effectuée le 13 octobre 2008 à 11:58 (CEST+0200)